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効果について 効果とは 「効果」 とは、その特殊能力で 何が起こるか(何ができるか) を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には 効果値 と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して 持続時間中だけ影響を与えるもの と 持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るもの の2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は 継続的に影響が及びます が、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に 単発効果 と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに 断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで 消滅 します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる 「効果付属」 という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/skillguide13/pages/19.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/drsx2/pages/30.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dng1019/pages/17.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です。 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます。 また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています。 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください。 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります。 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます。 ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません。 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る。(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます。 ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます。 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります。 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します。 詳細はタイプを参照してください。 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします。 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります。 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます。 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります。 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します。 詳細は効果付属を参照してください。 |特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>効果一覧へ移動
https://w.atwiki.jp/drsx5/pages/39.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です。 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます。 また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています。 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください。 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります。 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます。 ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません。 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る。(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます。 ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます。 効果を現わす/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります。 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します。 詳細はタイプを参照してください。 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします。 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります。 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます。 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります。 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します。 詳細は効果付属を参照してください。 |特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>効果一覧へ移動
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スター効果(スターこうか、asterism)は、宝石に見られる光の効果のひとつ。「アステリズム効果」、「星彩効果」ともいう。スター効果は特定の宝石を定まった方法でカットしないと現れない スター効果を得るためには、まず、2方向から3方向の平行に並んだ金紅石(ルチル)という針状結晶のインクルージョンを持つ宝石を用意 次に宝石を半球形のカボション・カットに加工する。このとき底面がインクルージョンの伸びる方向に平行になるようにカットすると、半球形の表面がレンズの働きをして、石に入ってきた光がルチルに反射して焦点を結ぶようになり、光の筋が発生する スター効果を見せやすい宝石はルビーとサファイアで、ローズクォーツ、スピネル、ガーネットなどにも現れることがある。スピネルとガーネットの場合、インクルージョンは輝石や角閃石で、十字架の形のスターが出現する。 似た宝石の光の効果にキャッツアイ効果(シャトヤンシー効果、変彩効果)がある
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カードを作るときに作る可能性のある効果一覧です。 ここではデッキ=山札です。 配置カードの扱い。 配置カードは配置することを使用という。 配置カードの効果がおきることを効果の発動という。 効果 ダメージ系統 攻撃 nダメージ 次のターンのダメージn倍 +n 与えたダメージ分回復 防御 nダメージ軽減 1/nダメージを反射 nダメージを反射 身代わりをする。 ダメージを他のモンスターにする。 回復 n回復する HP nで復活 HP 最大で復活 HPをnにする 禁止系 ~の種類のカードの使用を禁止する。 ~をする効果の発動を禁止する。(手札抜き出し禁止、デッキ破壊禁止、など) 味方n体を~を攻撃できない エネルギー化禁止 n枚以上エネルギー化禁止 追加効果系 回避できない 防御できない 攻撃できない 回避されても~ダメージ 回避されても1/nダメージ ダメージを割り振れる nダメージ 効果を無効化 破壊系統 ~の種類のカードを無効化 ~の種類のカードを破壊 コンボ系 (コンボカードとしても使用できるもの) 同一ターンに~と~は使用できる ~と~を一緒に使うとnダメージ 他のモンスターのカードを使える エネルギー系 エネルギーをn減らす エネルギーをすべてなくす エネルギーをn増やす デッキをnエネルギー化 消費エネルギー ±n 消費エネルギー n 消費エネルギー 1/n 消費エネルギー n倍 手札補充系統 n枚のカードをドローする。 デッキから~という種類の任意のカードを抜き出す。 デッキから任意のカードを抜き出す。 墓地から~という種類の任意のカードを抜き出す。 墓地から任意のカードを抜き出す。 デッキ補充系 n枚のカードを墓地からデッキへ すべての 墓地をデッキへ 手札デッキ抹殺系統 n枚のカードを相手の手札から捨てさせる。(使用者の任意、相手の任意、ランダム) 手札をすべて捨てる n枚のカードを相手のデッキから捨てさせる。 n枚の手札をデッキへ すべての手札をデッキへ n枚の手札をデッキの一番上or下へ(シャッフルしない) その他 手札を見る デッキを見る 墓地を見る 相手のターンを飛ばす このターン~は好きなだけ技を使える デッキをシャッフルする 行動可能になる
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効果 状態異常のようなモノです。 効果が発生しても簡単に打ち消せるものや効果が短いものが大半です。 よろめき バランスを崩してしまい、1ロルの間満足に回避が出来なくなります。 主に風属性によって起きます。 防御や攻撃は可能です。 痺れ 体が痺れてしまい、小さなダメージを受け一瞬だけ反応を鈍くします。 主に雷属性によって起きます。 防御してもこれによってダメージが発生することが多いです。 凍結 体が凍えてしまい、5ロル前後の間移動速度が半分ほどになります。 主に氷属性によって起きます。 体を暖めることでの解除が可能。 連続で受けると起こりやすくなってしまいます。 気負い 精神的に滅入ってしまい、回復するまでの間全能力が下がります。 主に大地属性や瀕死によって起きます。 なりやすさは個人差があります。 精神的に回復しなければいけません。 燃え移り 炎が燃え移ってしまい、相手にダメージを与え続けます。 主に炎属性によって起きます。 衣服や毛のカスタムパーツに燃え移るため、次になりやすい効果です。 何かしらの動作で燃え移った炎を消す必要がありますが、簡単に消えます。 水浸し 体を濡らしてしまい、移動速度を下げます。 主に水属性や水場によって起きます。 衣服や毛のカスタムパーツを水浸しにするため、最もなりやすい効果です。 一度なると中々解除することは出来ません。 戦闘不能 相手と離れすぎや、体力が0、戦意喪失になることです。 相手と離れすぎると強制的に戦闘不能扱いとなります、相手を簡単に目視できる距離に居ましょう。 体力が0となり死亡すると戦闘不能扱いとなり、デリートが発生しますが、ファイトオンラインでは発生しません。 戦意喪失により戦いの続行が不可能となると体力が残っていても戦闘不能扱いとなります。 属性魔法 一般スキル 電脳ファンタジー
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